LARP: LIMBO – PORTUGUÊS

No dia 19 de novembro de 2014 eu rodei o larp Limbo criado por Tor Kjetil Edland no teatro black box da universidade OCAD graças ao Stuart Candy. Resumidamente este larp é sobre pessoas que estão entre a vida e a morte e acordam no Limbo. Todos os personagens lembram o que aconteceu com eles, porém não fazem a menor ideia de onde estão, ou quem são as pessoas ao redor deles. Limbo é um jogo para 6, máximo 15 jogadores e nós tivemos 9 jogadores além de mim. O jogo tem a duração total de 3 horas incluindo todas as etapas e o tempo de jogo em si é de 1:45 horas.

Todos os jogadores criam seus personagens com a ajuda de um formulário onde eles devem responder questões sobre si mesmo e sobre o personagem que desejam  representar. Existe também cartões com causa de mortes, que servem para inspirar os jogadores a criarem o que aconteceu com eles. Os jogadores podem trocar os cartões de causa de mortes caso não lhe agradarem. Os cartões disponíveis eram:

  • Caiu de uma ponte andando de bicicleta
  • Bateu a cabeça em uma piscina
  • Overdose de comprimidos, por acidente ou não
  • Se perdeu nas montanhas
  • Ferido por alguém próximo, propositalmente ou não
  • Adormeceu em uma área aberta durante o inverno
  • Malária
  • Ataque cardíaco em um elevador
  • Reação alérgica extrema
  • Ônibus descontrolado que desceu ladeira abaixo
  • Envolvido em um assalto de banco que tornou-se violento, como vítima ou criminoso
  • Dentro de um prédio em chamas
  • Tentando sobreviver em um navio que está afundando
  • Doença fatal
  • Acidente de carro em alta velocidade
  • Algo que você comeu
  • Acidente com um equipamento eletrônico no banheiro
  • Acidente em uma construção
  • Independente do que tenha sido, aconteceu por que você estava tentando acertar as coisas mais uma vez
  • Sob a custódia da polícia
  • Caiu da janela
  • Mordido por uma cobra
  • Mordido por uma aranha
  • Tomou uma bebida alcoólica ruim
  • Acertado por um raio
  • Na mesa de operação em um hospital
  • Nadando
  • Atacado por um animal selvagem

Os jogadores também podem escolher duas “conquistas” que obtiveram em vida seguindo a lista abaixo:

  • Verde: Você salvou a vida de alguémIMG_2859
  • Vermelho: Você encontrou amor verdadeiro em vida
  • Cinza: Você sacrificou amizades em prol da sua carreira
  • Rosa: Você teve mais de 50 parceiros sexuais
  • Branco: Você ainda é virgem
  • Preto: Você arruinou a vida de alguém
  • Azul: Você desistiu de um sonho para ajudar alguém
  • Roxo: Você nadou com os golfinhos

Eu escolhi apenas seis uma vez que usei coloured pipe cleaners, e apenas seis cores estavam disponíveis. As “Conquistas” que escolhi foram: preto, azul, branco, rosa e verde, porém não segui as mesmas cores.

the host

Existe basicamente duas regras: Cut e Break. Quando alguém fala Break significa que pessoa precisa de espaço, pode ser mental ou físico. Cut significa que algo não está certo e o jogo precisa parar.

Existe um personagem especial, O Anfitrião. Como O Anfitrião eu entrava no jogo a cada 10 minutos oferecendo passagens para algum destino. As passagens são para lugares que os personagem irão quando a hora chegar, o final do jogo. Os lugares disponíveis no jogo original são:

ticket

  • Voltar para sua vida
  • Reencarnação
  • Esquecimento
  • Terra dos Sonhos
  • Portões do Céu
  • Portões do Inferno
  • Um com a natureza
  • O Instituto de Purificação (formalmente conhecido como Purgatório)
  • Fantasma na máquina

O designer forneceu passagens prontas para serem impressas como vocês podem ver acima.

Além dos destinos originais eu adicioneis os seguintes:

  • ticket example-04R’lyeh
  • Terra do Nunca
  • Jardins do Éden
  • Shambala
  • Nirvana
  • Shangri-la

Uma vez que haviam nove jogadores eu decide usar apenas oito passagens para que um personagem ficasse no Limbo enquanto que os demais seguissem em frente.

Os destinos que escolhi para o jogo foram: Retornar para vida, Reencarnação, Portões do Céu, Portões do Inferno, Terra do Nunca, Jardins do Éden, Instituto da Purificação, R’lyeh. Como vocês podem ver acima eu criei uma passagem mais simples que a original.

O jogo sugeri que os jogadores comecem o jogo deitados no chão e o organizador declama em voz alta um poema. Uma vez que Inglês não é minha língua nativa eu decide começar o jogo de uma forma diferente. Pedi para que os jogadores deitassem no chão e então realizei um exercício de relaxamento progressivo seguindo por um exercício de visualização onde os jogadores descem uma escada e a cada degrau eles se aproximam de seus personagens e se distanciam deles mesmos. Durante a descida  dos degraus sugeri que pensassem sobre diversos aspectos de seus personagens como por exemplos: amores, trabalho, amigos, família e etc. Quando o exercício terminou removi a musica de fundo, o que foi um sinal para os jogadores começarem o jogo. Uma vez que os jogadores começaram a interagir uns com os outros comecei a tocar uma playlist de musicas Eerie como é sugerido pelo jogo. A playlist original não foi usada por não haver conexão com a internet.

O jogo durou por 1:45 horas e aconteceu fluidamente. A cada 10 minutos O Anfitrião entrou no jogo com uma nova passagem. Diferente do jogo original, como Anfitrião, eu não informei qual era o destino da passagem, apesar de ter fornecido dicas.

Todos os personagens eram pessoas dos dias de hoje, com exceção de um personagem que veio do ano de 1984. Além de personagens de diferente épocas havia personagens de diferente países. Os jogadores seguiram a ideia de close-to-home, onde eles representaram personagens que são familiares para eles.

O personagem que veio de 1984, através da troca de passagens, conseguiu a passagem para voltar para a vida. Foi muito interessante pois os outros jogadores pediram para ele mudar a vida deles uma vez que ele era do passado e iria voltar para a Terra. Um dos jogadores usou as “conquistas” em vida para criar conexão com os outros personagens, ele interpretou que poderia ver a aura das pessoas e ter uma idéia do que eles alcançaram em vida. Outro personagem possuía uma história de doença de longa data e não era apto a se movimentar livremente, logo no Limbo ele estava muito feliz por poder andar, conversar e mesmo se divertir.

Ouve um momento tocante quando um dos personagens compartilhou sua história de vida, onde todos os anos ele celebrava a morte de seu sobrinho que morreu por irresponsabilidade dele de beber e dirigir. Desta vez o personagem havia pulado de uma ponte. O personagem estava muito sensível e quase chorou, pelo menos olhos brilhantes estavam presentes. Dois outros personagem o confortaram com abraços sinceros.

O grupo criou varias teorias do porquê eles estavam lá. Algumas ideias eram relacionadas com estarem em um jogo sádico. Outra ideia estava relacionada com as “conquistas” em vida. A grande maioria do tempo os personagens acreditaram que de alguma forma não estavam vivos.

Eu planejei a experiência com um tom sobrenatural e por isso decidi que O Anfitrião não deveria lembrar uma figura humana, uma vez que ele não é humano. Quando O Anfitrião surgia em jogo pude ver, mesmo tendo minha face coberta, personagens se distanciando de mim o que deu a sensação de ser uma poderosa entidade e eles estavam com medo e sendo cautelosos.

Durante o jogo ninguém invocou as regras do Cut ou Break, o que é um bom sinal que as pessoas estavam confortáveis. Alguns dos jogadores nunca haviam participados de larps, e acho que eles foram muito bem!

O espaço foi perfeito para o larp, o jogo aconteceu em um teatro black box com controle de luz. O ambiente era desconectado com o mundo exterior, exatamente como o jogo sugere. Além disso o controle da iluminação contribuiu imensamente para o jogo. A medida que o jogo foi chegando ao fim, comecei a diminuir as luzes até que todos estivessem apagadas e então os jogadores foram convocados para seguirem para luz e encontrarem seus destinos.

Foi uma experiência incrível e gostaria de agradecer Stuart Candy que me permitiu rodar o jogo no espaço.

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