Larp-stravaganza – Português

Dezembro de 2014 foi um mês bem agitado. Estive presente em 7 diferentes atividades relacionadas a larp. No dia 27 de dezembro eu joguei dois jogos no mesmo dia. O evento se chamava Holiday Larp-stravaganza e foi organizado por Mark Harding. Durante o evento três larps aconteceram, sendo dois jogos do larp Juggernaut escrito por Jason Morningstar e The Hirelings (mais info) escrito por Håken Lid e Ole Peder Giæver.

Juggernaut é um jogo para 6 jogares e não precisa de um facilitador. O jogo é sobre o primeiro teste de Juggernaut, um super computador capaz de prever o futuro. Os personagens presentes são três cientistas, um soldado, um político e um agente especial. O jogo acontece depois da segunda guerra mundial e a tensão nazista ainda está presente.

A preparação para o jogo é simples, um dispositivo capaz de tocar música e um conjunto de cartas especiais. As cartas são predições emitidas pelo Juggernaut após alguém ter ativado-o. Toda vez que alguém usa o super computador, a pessoa da play em um efeito especial de aproximadamente 10 segundos e quando o efeito especial acaba a pessoa pega a carta do topo do monte. Cada carta menciona algo que é 100% verdade e que irá acontecer. Os jogadores são responsáveis por fazer com que as predições se concretizem. Como jogador você segue as instruções, mas como personagem elas são entendidas como predições.

A primeira carta foi sorteada por um dos cientistas e ela mencionava que ele perdeu sua caneta especial. Outros exemplos de cartas são: alguém irá se machucar seriamente, contar uma terrível piada para acalmar os ânimos, alguém irá confessar seus verdadeiros sentimentos, Kennedy irá se tornar presente, a mãe de um dos personagens irá cometer suicídio. Eu usei o computador algumas vezes e as cartas que tirei foram: tocar todos no ombro, tentar escapar sem sucesso usando um protocolo especial e gás é disseminado dentro da sala que leva todos a desmaiarem e acordarem sem memórias sobre o teste.

Meu personagem era do exército e ele tinha um problema com um dos cientistas porque ele era Alemão. Uma vez que tinha lutado na guerra, meu personagem não fazia menor questão de que o Alemão continuasse vivo. A primeira carta que tirei, tocar todos no ombro, foi interessante porque um dos cientistas me desafiou a não tocá-lo e meu personagem interpretou como uma afronta à sua autoridade e autocontrole. Conforme o jogo prosseguiu eventualmente acabei tocando todos no ombro. Outra carta que tire foi sobre o protocolo especial. A carta apenas menciona o nome do protocolo, logo eu era responsável por criar sobre o que era o protocolo. Decidi que o protocolo era o último recurso a ser utilizado para escapar do local e que ele só deveria ser utilizado no caso do complexo estiver selado devido a um ataque. Basicamente o protocolo abriria portas mesmo quando o prédio estivesse lacrado. Este momento no jogo foi decisivo para o personagem pois ele não estava acreditando que o computador estava realmente prevendo o futuro e se o protocolo realmente falhasse seria decisivo para ele mudar de opinião. O protocolo era um informação de segurança máxima, logo ninguém teria acesso a ela para programar o computador para preve-lo. Além disso o protocolo era o último recurso e se ele não funcionasse era porque algo estava muito errado. Meu personagem estava realmente apreensivo em usar o protocolo, mas quando o fez ele definitivamente começou a acreditar que o Juggernaut era capaz de prever o futuro.

Eu selecionei a última carta do jogo que dizia que um gás foi liberado na sala fazendo com todos desmaiassem e ao acordar não possam mais recordações sobre o teste. Assim que li a card me jogue no chão tossindo e avisando a todos para não respirar. Os demais jogadores ao lerem a carta repetiram a ação.

Ao mesmo tempo em que jogávamos, um segundo jogo Juggernaut estava acontecendo na sala ao lado. Depois do jogo os dois grupos realizaram o debate em conjunto. O facilitador comentou comigo que existem outras cartas além das que foram usadas no jogo, logo é possível jogar mais de uma vez e ter uma experiência diferenciada.

O segundo larp da noite foi The Hirelings facilitado por Ashleigh Patterson e Hans Messersmith. O jogo é sobre um grupo de aventureiros contratados por um paladino para explora uma catacumba. O jogo tem a intenção de ser cômico e fazer uma paródia com jogos de RPG como por exemplo Dungeons & Dragons. Você pode encontrar mais informações sobre o jogo aqui.

O jogo começa com um exercício de caminhar onde os jogadores são encorajados a andar pelo espaço ignorando a presença dos demais jogadores, além de ocupar os diferentes espaços possíveis. Conforme as pessoas andavam pelo espaço, um dos facilitadores entregava as fichas de personagens e as personalidades. Eu era o halfling paranóico, logo o mundo estava contra mim. A próxima etapa era a incorporarão do personagem e personalidade na forma de andar. A etapa seguinte era notar as pessoas da sala e quando apropriado cumprimentá-las. Além da personalidade, personagens possuem relações com outros personagens. Os jogadores formaram um círculo, no meu caso estava de joelho enquanto todos estavam em pé, e se apresentaram. Cartões com relações foram distribuídos e eles descreviam a relação com a pessoa a esquerda. Cada personagem então realizou um breve monologo sobre a relação e que também era respondida com outro breve monólogo pelo outro jogador.  E assim o workshop se conclui. Os personagens disponíveis eram:

  • Ladrão
  • Bárbaro
  • Elfo
  • Anão
  • Mago
  • Guerreiro
  • Halfling
  • Bardo
  • Monge
  • Clérigo

As personalidades disponíveis eram:

  • Emocionalmente instável
  • Viciado
  • Incompetente
  • Comprometimento intelectual
  • Um dia foi famoso
  • Birrento e resmungão
  • Ingênuo
  • Narcisista
  • Paranóico

As relações disponíveis eram:

  • Queda por
  • Inveja
  • Preconceito
  • Ex amigos
  • Bajulador
  • Vingança
  • Uma única noite de amor
  • Executa tudo melhor que o outro
  • Clube secreto
  • Família

Ato I: Construção do Time. A primeira etapa foi a entrevista onde o Paladino, personagem dos organizadores, entrevistou cada um dos membros pedindo para eles contarem um pouco de suas histórias. As respostas poderiam ser baseadas na ficha de personagem ou criada na hora. As questões eram algo semelhante a:

  • Você poderia nos contar um pouco mais sobre você?
  • Onde você se vê em cinco anos?
  • Quais são suas expectativas para essa aventura?
  • O que motiva você?
  • Descreva suas habilidades.

Depois da introdução dos personagens, nós começamos a falar sobre as lendas das Catacumbas de Wazir, a dungeon que estávamos prestes a explorar. O Paladino começou a questionar sobre as lendas que os personagens conheciam sobre a dungeon. Nós criamos algumas lendas:

  • Armadilha gravitacional
  • Os gatinhos mortais da fofura
  • A doença que derrete dedos e rosto
  • Espíritos élficos

A próxima etapa era definição da ordem de marcha. Os jogadores deveriam decidir em qual posição da uma fila cada personagem deveria estar quando entrarem nas catacumbas. Decidimos por priorizar pelas habilidades onde elas seriam melhor aproveitadas. Eu fui colocado em primeiro lugar por ser pequeno e perspicaz.

A parte mais engraçada foi o Grito de Guerra, onde os personagens tinham que criar o grito de guerra para o grupo. A parte engraçada foi porque o bárbaro sugeriu que o grito de guerra fosse grunhidos. O Paladino então fez todos em sincronia gritar como animais, imagina 10 pessoas fazendo isso. Agora imagina o vizinho ouvindo isso.

Tudo estava pronto, então os aventureiros foram saquear as catacumbas. A exploração da dungeon ocorreu através de uma meditação guiada conduzida por Ashleigh. Durante a meditação os tesouros foram colocados em frente aos personagens. A meditação é o segundo ato: A Exploração da Dungeon.

O terceiro ato: Terapia pós Dungeon, aconteceu logo depois da meditação. Assim que os personagem saíram da dungeon The Sage um terapeuta profissional de aventureiros pós dungeon que ajuda aventureiros a se recuperarem das experiências traumáticas veio falar conosco. A exploração havia sido traumática e aterradora e o Paladino morreu. Nos nos sentamos em círculo protegidos por um encanto onde escapar não era possível assim como violência. Este ato funcionou como uma terapia de grupo onde os personagens descreviam os tipos de perigos que enfrentaram na dungeon e como eles conseguiram os tesouros. Depois discutimos sobre os tesouros e quem deveria ficar com cada um deles. Eu trouxe de dentro da dungeon um corpo sem cabeça e terminei com um talismã que valia a a fortuna de um rei. Os tesouros disponíveis eram:

  • Cabeça do Paladino
  • Dagger of Righteous (punhal da verdade/certeza/honorável/virtude) – capaz de cortar metal.
  • Sacola de gravetos
  • Rubi valendo a fortuna de um rei
  • Doença que derrete dedos e face
  • Uma poção capaz de curar qualquer doença ou ferimento
  • Corpo
  • Mapa do tesouro
  • Um livro antigo escrito em uma linha desconhecida.

Depois que os tesouros foram distribuídos o jogo terminou. A última parte foi a distribuição de XP. Os facilitadores decidiam quanto que cada personagem receberia de XP (pontos de experiência). Eu ganhei por volta de 800 pontos de xp.

Alguns comentários. Primeiramente gostaria de dizer que Ashleigh e Hans realizam um bom trabalhando facilitando o jogo. O jogo não tem muito espaço para interação entre os personagens, sempre um dos facilitadores estão coordenando o que está acontecendo. Acho que o jogo poderia ser facilmente executado em forma de RPG de mesa ao invés de uma larp.

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